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Appel à communications : Journées d’études, les 40 ans du jeu de rôle

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

Titre et Appel à communications

« ÉTAT DE L’ART DU JEU DE RÔLE pour son quarantième anniversaire »

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle1 se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle.

En 1974, un jeu intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions TSR sous la plume de Dave Arneson et Gary Gygax. Ce jeu, puisant ses sources dans le Wargame et le jeu d’escarmouches, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais).

En 2014, le jeu de rôle a fêté ses quarante ans. Il est passé de l’enfance à l’adolescence, c’est-à-dire à l’âge du questionnement et de la remise en question de sa propre identité. En effet, la pratique et le « game-design » ont questionné continuellement la nature profonde du jeu de rôle et ont proposé des changements voire des expérimentations : par exemple, le partage de la narration entre le maître/meneur du jeu et les joueurs, le passage d’un seul meneur du jeu à plusieurs voire à aucun, l’échange des rôles entre joueurs et meneur du jeu en cours de partie, la proposition d’univers de jeu ouverts, émergeants ou définis par les joueurs, la classification des attentes ludiques des joueurs, etc. La forme du jeu de rôle s’est aussi adaptée aux nouveaux modes de vie de ses joueurs (parties plus courtes, livres de base courts et prêts à l’emploi, introduction du concept de « burst  », c’est-à-dire d’un tout-en-un autour d’une campagne de jeu, jeux « Dead On Arrival » ou « Standalone », …). Ainsi, il semble paradoxalement plus difficile de délimiter précisément le jeu de rôle tant sa définition et sa forme classique ont été interrogées et ont évolué.

Pour cet état des lieux, ces journées vont rassembler des chercheurs venant de différentes spécialités, des auteurs, des créateurs, des éditeurs, des acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, …), et des passionnés de jeux de rôle. Les différents milieux dont seront issus les participants permettront ainsi d’avoir une perspective élargie sur le JdR. Non seulement ces journées aborderont, entre autres, les théories de jeu, ses pratiques, ses évolutions et transformations, mais aussi la place du JdR dans la société, ses origines et son histoire, sa réception par le public, ses rôles, et ses apports.

Les communications pourront ainsi aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) :

Littérature, théorie littéraire, narratologie, théorie de la fiction :

  • Les différentes formes de narration, les spécificités narratives du JdR, le jeu de rôle comme récit ?

  • Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ?

  • Comment penser la fiction dans le cadre du JdR ? Le rapport entre la fiction et le langage, l’idée d’une parole performative.

  • La question de la narration sérielle : scénario/ campagne.

  • La littérature de jeunesse (les livres dont vous êtes le héros par exemple), l’adaptation de romans en JdR, les livres-univers et le JdR.

  • les antécédents du JdR : étude des différentes formes de narration orale d’histoires (formes de contes, Commedia dell’Arte, théâtre d’improvisation, Jeepform) ; l’apparition antérieure d’une forme de jeu de rôle dans l’histoire de l’humanité ?

  • Les liens et les différences dans l’écriture de romans et de JdR (mondes, scénarios, formes et styles d’écriture d’un scénario, utilisation de nouvelles en JdR), s’appuyant éventuellement sur des témoignages d’anciens rôlistes écrivains (Ange, Bizien, Chattam, Colin, Gaborit, Pével,…).

Game design :

  • Les théories du game design.

  • La simulation, les systèmes de résolution, la question des probabilités.

  • Quels sont les impacts d’une mécanique de résolution sur la narration ?

  • Peut-on tout simuler/émuler (aventure, enquête, politique, horreur, histoire, etc.) ?

  • La théorie du jeu de rôle : la diffusion des réflexions théoriques du forum américain « The Forge » et le développement, par exemple, de la théorie GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) ; l’école norvégienne de JdR.

Civilisation et culture populaire :

  • L’étude civilisationniste des différents univers de JdR.

  • L’étude du JdR dans la culture populaire et dans les différents média.

  • Les éléments culturels dans le JdR (par exemple, comparaison des jeux américains et français), le JdR comme un pourvoyeur de culture générale à travers une base commune de références (livres, films, musique, images, illustrations).

  • Les aspects culturels du JdR (joue-t-on de la même façon (à un même jeu) dans différents pays ?), pourquoi la France est-elle le second producteur de JdR au monde ?

  • Les différentes formes de cultures et la simulation de l’altérité (Elfes, Nains, Hobbit, …) 

  • Le JdR est-il un jeu genré ?

  • Les influences mutuelles et réciproques du JdR et des arts (littérature, cinéma, séries, BDs).

Sociologie :

  • L’étude des relations humaines autour d’une table : rôles du MJ, des joueurs ; formes traditionnelles vs jeux indépendants via partage de la narration ou multi-MJ (cf « The Forge »), collaboration dans le JdR, socialisation.

  • Le JdR : un passe-temps anarchiste (sans performance, sans compétition, partage) ?

  • L’étude des communautés du JdR (blogs, forums, partage de documents, de conseils, d’expérience).

  • Les mondes de fiction : les jeux et enjeux des mondes fictionnels du JdR sont-ils les mêmes que ceux des autres formes de fiction ?

  • La signification de l’utilisation de termes tels que « Mes joueurs », « Ma table »…

  • L’appropriation par les joueurs des mondes et personnages d’un univers de JdR peut-elle s’apparenter à une certaine forme de fan fiction ?

Langues :

  • La question de la traduction du JdR.

  • Peut-on apprendre une nouvelle langue en jouant (par exemple le JdR « Magicians: Language Learning RPG ») ?

  • La linguistique du JdR (par exemple l’utilisation de certains champs lexicaux, la communication à la table (joueurs-joueurs, joueur-MJ), l’utilisation de la première et de la troisième personne par un même joueur dans le role-play).

Philosophie :

  • Philosopher sur le jeu.

  • Le JdR est-il un loisir philosophique ? Un art ?

  • Ethique et JdR.

Histoire et géographie :

  • L’utilisation de l’histoire dans le JdR.

  • L’histoire des jeux, l’histoire de mondes fictionnels (Tolkien, …).

Information-Communication :

Ou l’utilisation du JdR dans :

  • la communication, le partage de messages.

  • le management, le story-telling.

  • la construction d’un esprit d’équipe, de groupe, etc.

  • la question du transmédia : comment le JdR s’inscrit-il dans des stratégies d’expansion d’univers fictionnels ?

Informatique :

  • JdR & jeux vidéos (influences réciproques, etc.).

  • Comment simuler, dans les jeux vidéo, la grande liberté qu’ont les joueurs autour d’une table de JdR ?

Sciences de l’éducation :

  • L’apprentissage par le JdR.

Arts :

  • Le JdR comme performance artistique privée.

  • L’esthétique de l’interactivité.

  • Le JdR est-il le 10ème art ?

  • La place des dessins, illustrations, cartes dans le JdR.

  • Comment rendre compte de l’univers d’un JdR par les illustrations ?

  • Quid des BD dont vous êtes le héros ?

  • La musique dans le JdR.

Musées et conservateurs/conservatoires :

  • Comment conserver le JdR et la mémoire du JdR ?

  • Le rôle des bibliothèques, des fédérations de jeu de rôle, des forums (tels que Rêves d’Ailleurs, ….).

Lieux de jeux :

  • Les ludothèques, les salles municipales, le bar-salle de jeu, le JdR à domicile, etc : quels enjeux ?

  • La promotion et le développement du JdR : comment transmettre cette pratique à divers publics et les attirer vers le JdR ?

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées à l’adresse suivante colloquejdr@gmail.com avant le 27 avril 2015.

Comité scientifique :

Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Sébastien Célerin, Claire Cornillon, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, Le Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Frédéric Sintes.

1Ces journées s’inscrivent à la suite de plusieurs interventions sur le jeu de rôles présentées à Paris 3 par Danièle André, Natacha Vas-Deyres, Isabelle Périer et Julien Heylbroeck dans le séminaire Narrations sérielles et Transmédialité en 2013, par Isabelle Périer lors de la journée d’études « Interactivité et Transmédialité » en 2014 et, à Paris 13, par Isabelle Périer et Jérôme Brand Larré, lors du colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques ».

Compte rendu de la séance du 18 février à l’Université d’Amsterdam

« Serial Cuteness », Joyce Goggin (Université d’Amsterdam)

Joyce Goggin a d’abord recontextualisé le concept de « cuteness ». Il est, dans un premier temps, utilisé aux Etats-Unis au XIXe siècle et vient de « a-cute » et il va ensuite rejoindre, au Japon, la notion de « Kawaii » dans les mangas. Le terme « cute » implique à la fois un regard condescendant par rapport à l’objet mais également un attrait sadique envers lui. D’autre part, la notion de « cute » se développe souvent, par contraste, dans un contexte de précarité et de crise économique. Ensuite, Joyce Goggin a analysé l’exemple des poupées Kiddles de Mattel, vendues dans les années 1960 et qui sont recherchées aujourd’hui par des collectionneurs sur Ebay : ces jouets s’inscrivent dans une stratégie marketing qui vise à créer une identification maximale avec l’enfant ainsi qu’une compulsion d’achat en série. Pour l’adulte qui les collectionne aujourd’hui, il s’agit plutôt d’un effet de nostalgie, mais qui s’accompagne également d’un phénomène d’addiction et d’achat compulsif. La poupée est un objet paradoxal qui est à la fois figé dans le temps et qui en même temps est toujours prêt à être animé et donc peut être le support de récits imaginaires. A partir des années 30, les enfants sont considérés comme des consommateurs et sont donc visés par les stratégies marketing. Le packaging de ces poupées est très important : il est étudié pour construire un « système d’objets », selon la formule de Baudrillard, un aspect sériel qui invite à les collectionner tous. Un des aspects fondamentaux de l’esthétique du « cute » est la petite taille, le fait que l’objet puisse accompagner son propriétaire. L’impact idéologique de ces jouets est important : les poupées apprennent à l’enfant à se comporter selon les normes sociales et notamment à reproduire des stéréotypes de genre.

« Afrofuturism and World-building : Janelle Monae’s narrative universe », Dan Hassler-Forest (Université d’Amsterdam)

Dan Hassler-Forest a évoqué la chanteuse Janelle Monae et la manière dont elle a pu développer une narration et un univers fictionnel dans l’ensemble de ses albums. Ces disques, qui sont des albums concepts, racontent une histoire dans un contexte futuriste et dystopique, mais ils mêlent ces aspects avec des éléments autobiographiques. Deux voix se croisent donc au sein des albums. L’esthétique qu’elle développe fait référence au mouvement de l’Afrofuturisme, qui est né dans les années 1960 autour d’artistes afro-américains comme Sun Ra ou George Clinton. Ces musiciens utilisaient la science-fiction pour imaginer un univers au centre duquel se situerait l’histoire des afro-américains, les plaçant non en position de victimes mais bien d’agents de l’histoire. Déjà George Clinton et son groupe développaient un univers transmédia avec des comic books, des albums, des personnages, qui constituaient une sorte d’utopie collective. Les trois albums de Janelle Monae reprennent certains éléments de l’esthétique de l’afrofuturisme. Son alter ego fictionnel est une androïde. Les albums présentent des situations et des décors mais pas une ligne narrative qui serait canonique. Elle invite ainsi à construire d’autres histoires à partir des éléments donnés. D’ailleurs, elle travaille au sein d’un collectif artistique, qu’elle met toujours en avant. Cependant, le rapport au « branding » est très important puisque Janelle Monae fait d’elle-même une marque par son allure vestimentaire, par les slogans qu’elle transmet et par son association avec des marques puissantes.

Parution du n°6 de la revue TV/Series : Echo et reprise dans les séries télévisées, de la métafiction à la transmédialité

Le numéro 6 de la revue TV/Series vient de paraître. Il comporte, entre autres, des articles issus de communications présentées ces deux dernières années dans le séminaire.

http://revuetvseries.wix.com/tvseries#!numero6/c17p5

Écho et reprise dans les séries télévisées (III) : de la métafiction à la transmédialité

 

Les séries évoquées dans ce troisième et dernier volume consacré aux échos et reprises dans les séries télé offrent une perspective qui met l’accent sur la complexification de l’écriture ou du format d’un certain nombre d’entre elles. Les articles regroupés ici se proposent en effet d’étudier la prise en compte, par diverses  séries, de leur nature de série. Dans certains cas, cette dimension métafictionelle conduit à l’expansion de l’univers de telle ou telle série sur plusieurs types de supports artistiques et médiatiques, déployant encore autrement le jeu sur l’unicité et la multiplicité qui est au coeur du fonctionnement sériel.

Numéro dirigé par Florence Cabaret et Claire Cornillon (décembre 2014)
Sommaire

Articles

Préface (Florence Cabaret et Claire Cornillon)

Marie Tréfousse. « Les amorces narratives, ou le plaisir des histoires cousues de fil blanc »

Claire Cornillon. « L’art du teaser : les séquences prégénériques dans quelques séries fantastiques américaines des années 1990 et 2000 »

Livio Belloï. « Échos en série : Formes et enjeux de la réplique dans The Wire »

Jean du Verger. « Échos et remake dans les séries télévisées des années 1960 à nos jours »

Alexis Pichard. « Relectures, réécritures, réinventions : Charmed ou l’art du recyclage postmoderne »

Shannon Wells-Lassagne. « High Fidelity: Adapting Fantasy to the Small Screen »

Aurélie Villers. « Par le petit écran de Fringe »

Éric Gatefin. « À l’intérieur de Seinfeld : la sitcom Jerry »

Dan Hassler-Forest. « Game of Thrones: Quality Television and the Cultural Logic of Gentrification »

Jennifer Houdiard. « Échos lointains pour reprise dissonante : la série catalane Infidels »

Florent Favard. « Continuité, canonicité et complétude dans Doctor Who »

Émilie Marolleau. « Réappropriation et intertextualité dans la web-série Girltrash »

Anne Kustritz. « Seriality and Transmediality in the Fan Multiverse: Flexible and Multiple Narrative Structures in Fan Fiction, Art, and Vids »

Varia

Marie Maillos. « Une génération Sher-locked »

Gaïd Girard. « Quatermass and the Pit: from British SF TV serial to Gothic Hammer film »

 Comptes-rendus

Shannon Wells-Lassagne. « Review of Jonathan Bignell’s conference:  “Adventures between TV and film, and between Britain and America” (Journée thématique GUEST-Normandie Séries/cinéma, 21 novembre 2014, Caen) »

Florent Favard. « Compte-rendu de l’ouvrage de Tara Bennett (ed.), Showrunners:The Art of Running a TV Show, Londres, Titan Books, 2014 (240 p.) »

Notices biographiques des auteurs

Photos séminaire du 11 avril

Le 11 avril, nous recevions Daniel Compère et Jacques Baudou pour explorer la fortune du personnage de Sherlock Holmes et de l’œuvre de Jules Verne dans différents arts et médias depuis le XIXe siècle.

Un livetweet de la séance est disponible sur notre compte twitter @recitsenserie. #semtransmediap3

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Journée d’études organisée par GUEST-Normandie : Séries télévisées et Réflexivité

Le groupe GUEST-Normandie (http://guestnormandie.wordpress.com), dont Narrations sérielles et Transmédialité est partenaire, organise une journée d’études le 31 mars prochain au Havre sur la réflexivité dans les séries télévisées. Pour plus d’informations:  http://www.univ-lehavre.fr/ulh_services/-Journee-Series-televisees-et-.html

Programme:

9h30 : Accueil

10h : Sylvaine Bataille (Rouen) : Panorama de différentes formes de réflexivité dans les séries télévisées

10h30 : Sarah Hatchuel (Le Havre) : Les Soprano : l’usine à rêve

11h : Pause-café

11h20 : Ariane Hudelet (Paris-Diderot) : Répétition et représentation : les personnages se mettent en scène dans Breaking Bad (S04E04)

11h50 : Shannon Wells-Lassagne (Bretagne-Sud) : Castle : building a (inter)textual universe

12h20 : Buffet

13h30 : Claire Cornillon (Paris 3) : Previously on Supernatural

14h00 : Florent Favard (Bordeaux Montaigne) : Réflexivité et mise en abyme liées au dénouement d’une série

14h30 : Monica Michlin (Paris 4) : Les aspects réflexifs de Generation Kill (HBO, 2008).

15h00 : Pause-café

15h30 : Roz Kaveney : Nip/Tuck : Christmas, Alternate Worlds and Other Very Special Episodes

16h30 : Clôture de la journée

 

JE séries et réflexivité poster

Prochaine séance du séminaire : vendredi 21 février

La prochaine séance du séminaire, menée cette fois  en collaboration avec le séminaire “Je est un autre : nous” (http://dujeaunous.hypotheses.org/), aura lieu le vendredi 21 février en salle 418 A au centre Censier.
Nous accueillerons Michael Bourgatte (Centre Edouard Branly, ICP) qui nous présentera une communication intitulée “Le suédage comme pratique de mise en circulation du cinéma”, et Florent Favard (Université Michel de Montaigne, Bordeaux 3) qui interviendra sur le sujet suivant : “Doctor Who sous l’ère Moffat : une continuité problématique“.

Comme d’habitude la séance est ouverte à tous.

Prochaine séance du séminaire : 10 janvier

Le vendredi 10 janvier de 16h à 19h en salle 418A (Centre Censier, Université Sorbonne nouvelle – Paris 3, 4e étage) nous aurons l’occasion d’accueillir, dans le cadre de la seconde séance du séminaire Narrations sérielles et Transmédialité – saison 2 :

– Samantha Bailly (écrivain : http://samantha-bailly.com/) qui nous parlera de ses romans mais aussi de son parcours, entre littérature et jeux vidéos.

– Marion Amirganian (éditrice chez Delcourt) qui nous présentera notamment la BD Transmédia Media Entity.

Comme toujours, le séminaire est ouvert à tous et l’entrée est libre.

Programme du séminaire. 2e Saison. Décembre 2013 – Juin 2014

Narrations sérielles et Transmédialité

Séminaire. 2e Saison

Décembre 2013 – Juin 2014

 

 

Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes (CERC, EA 172), Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3

En collaboration avec l’Université d’Amsterdam

 

Séance 1 : vendredi 6 décembre 2013 (15h-18h), Université d’Amsterdam, salle E 014C Oost Indisch Huis

Nina Köll (Université d’Amsterdam): Life in A Day: Curating User-Generated Content into a Teleological Episodic Documentary Narrative

– Emma England (Université d’Amsterdam): The Bible is Dead

– Ro Lawrence (University of South Florida, Fulbright Scholar, National University of Arts, Bucharest): Locate, Combine, Iterate: Serial Strategies for Post-Internet Art

Séance 2 : vendredi 10 janvier 2014 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier , Salle 418 A (4ème étage)

Rencontre avec Samantha Bailly (Ecrivain) et Marion Amirganian (Editrice chez Delcourt)

Séance 3 : vendredi 7 et samedi 8 février 2014 : Journées d’études “Interactivité et Transmédialité”, Paris 3, Centre Censier, Salle Las Vergnas

Séance 4 : vendredi 21 février 2014 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 418 A (4e étage). En collaboration avec le séminaire “Je est un autre : nous” organisé par Guido Furci et Zoé Carle.

– Michaël Bourgatte (Centre Edouard Branly – Institut Catholique de Paris) : Le suédage comme pratique de mise en circulation du cinéma.

– Florent Favard (Université Michel de Montaigne – Bordeaux 3) : Doctor Who sous l’ère Moffat : une continuité problématique.

Séance 5: vendredi 14 mars 2014 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 418 A

– Henri Garric (ENS Lyon) : Thomas Cadène, dessiner les autres gens

– Aurélie Villers (Université Picardie – Jules Verne) : Par le petit écran de Fringe

Séance 6 : vendredi 11 avril 2014 (16h-19h), Paris 3, Centre Censier, salle 418 A. Séance co-organisée avec Daniel Compère

– Jacques Baudou : Sherlock Holmes: une mythologie proliférante

– Daniel Compère (Université Sorbonne nouvelle – Paris 3) : Jules Verne, un univers imaginaire en expansion

 

Séance 7 : vendredi 9 mai 2014 (15h-18h), Université d’Amsterdam, Vondelzaal UB.

– Markus Stauff (Université d’Amsterdam): ‘After the Game is Before the Game’. On transmedia storytelling in sports

– Kiene Brillenburg Wurth (Université d’Utrecht): Words Through Images: Overwriting in the Digital Age

Respondent: Joyce Goggin (Université d’Amsterdam)

 

Séance 8 : vendredi 6 juin 2014 (16h-19h), Paris 3, salle 418 A, Centre Censier.

– Rencontre avec Raphaël Mobillion (co-fondateur de 292 Content et rédacteur de la série Civilized)

– Sylvaine Bataille (Université de Rouen) : Les séries entre référentialité et auto-référentialité

 

 

Responsables : Claire Cornillon (Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

 

 

Informations pratiques :

 

Site internet du projet : www.transmedia.hypotheses.org

 

Contact : narrationsserielles@gmail.com

 

Université Sorbonne nouvelle – Paris 3

Centre Censier

13 rue de Santeuil

75005 Paris

 

Université d’Amsterdam

Media studies

Turfdraagsterspad 9, 1012 XT Amsterdam

Programme des journées d’études Interactivité et Transmédialité – 7 et 8 février 2014, Paris 3

Interactivité et Transmédialité

Journées d’études – 7 et 8 février 2014

Salle Las Vergnas, Centre Censier

13 rue de Santeuil

 

Vendredi 7 février

Accueil 13h30

Diversité des usages

 

14h Filippo Gilardi (University of Nottingham) / James Reid (AkitaInternationalUniversity)

Transmedia Storytelling: Post-classical Narratives and Educational Opportunities 

14h45 Guillaume Soulez (Paris 3)/ Laurent Véray (Paris 3)  

L’écriture de l’Histoire dans le webdoc historique entre implication et fictionnalisation. L’exemple de 17 octobre 1961 (Raspouteam/Agat Film & Cie, 2011)

15h30 Ana Cecilia Medina Arias (Universidad Nacional Autonoma de Mexico)

Quatre Historias sonoras et une Metro piece, vers une définition des narratives sonores 

16h15 Pause

Fans 1

 

16h30 Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Interactivity, Resignification, and the Pleasures of Ontological Primacy: Fan Works as Core Narrative 

17h15 Mélanie Bourdaa (Bordeaux 3)

Phénomène de performance chez les fans : entre tensions et réappropriations 

Fin 18h

 

Samedi 8 février

Spectateur/Auteur

10h Céline Masoni Lacroix (Université Nice Sophia Antipolis) /Bruno Cailler (Université Nice Sophia Antipolis)

L’enrôlement narratif des publics : vers un écosystème transmédiatique

10h45 Antoine Moreau (Université de Franche-Comté)

D’une histoire à des histoires unes. La place des auteurs à la place de l’auteur

11h30 Maxime Labrecque (Université de Montréal)

Film interactif et film choral : qui est aux commandes ? 

12h15 repas

Jeux

 

14h Isabelle Périer (Grenoble 3)

Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : le monde du jeu de rôle ou comment relativiser certaines notions  

14h45 Olivier Robert (Paris 1) 

Une transmédialité renversée, la différence spectatorielle au cœur de l’interactivité vidéoludique. 

15h30 Pause

Fans 2

15h45 Sarah Hatchuel (Université du Havre)

«Brokeback Island»: Les remakes queer de Lost en vidding

16h30 Sarah Sepulchre (Université Catholique de Louvain)

Séries et transmédia. Comment les pratiques des usagers dépassent les cadres posés par les auteurs des récits afin de construire des mondes diégétiques très personnalisés.

17h15 Julien Lalu (Université de Poitiers) / Matthieu Weisser (Université de Poitiers)

Je suis ton père Luke

Fin du colloque 18h

 

Prochaine séance du séminaire, le 17 mai : Jeux de rôles

La prochaine séance du séminaire aura lieu le 17 mai de 16h à 19h en salle 414 au centre Censier à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Elle sera consacrée aux jeux de rôles.

Isabelle Périer (Docteur, Université Stendhal – Grenoble 3) présentera une communication intitulée “Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ?”.

Natacha Vas-Deyres (Chargée de cours, Université Michel de Montaigne – Bordeaux III) et Danièle André (Maître de Conférences, Université de la Rochelle) présenteront une communication intitulée : “La Brigade chimérique : de la bande dessinée au jeu de rôle”.

Nous aurons également le plaisir d’accueillir Julien Heylbroeck, concepteur de jeux de rôles, qui a notamment participé à la Brigade Chimérique et qui est l’auteur de Warsaw et de Luchadores.

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Appel à communications pour notre journée d’études “Interactivité et Transmédialité”/ Call for papers for our workshop Interactivity and Transmedia

Interactivité et Transmédialité

 

Les séries télévisées s’accompagnent de plus en plus souvent de jeux sociaux, forums et développements sur internet afin de faire « interagir » les téléspectateurs avec leurs univers fictionnels. Rencontrant de ce fait les problématiques du jeu vidéo ou du jeu de rôle, les formes de narrations contemporaines semblent se revendiquer d’une interactivité toujours plus grande. Les spectateurs sont invités à s’approprier l’œuvre par le biais de dispositifs qui transforment la narration en une mosaïque ou un puzzle dans lesquels on peut entrer de différentes manières.

 

C’est du moins le discours qui sous-tend beaucoup de productions transmédia. Pourtant que recouvre exactement cette notion d’interactivité ? L’aspect participatif est certes de plus en plus présent, dans la mesure, par exemple, où les productions de fans, qui se développaient autrefois de manière parallèle, sans dépendre de l’industrie, sont aujourd’hui également suscitées par elle, parfois comme une récupération de cet élan créatif. En outre, la dimension ludique du rapport à la fiction et à la narration est également mise en avant au sens où les spectateurs sont amenés à jouer, à manipuler des éléments fictionnels pour se les approprier.

 

Mais y a-t-il pour autant une interaction réelle entre les téléspectateurs et l’œuvre? Bien souvent les jeux et développements transmédia se font autour de l’œuvre « principale » et en constituent une marge, qui est de l’ordre du bonus, car le contenu fourni dans les productions périphériques ne doit pas manquer de manière essentielle à ceux qui ne s’intéressent qu’à cette œuvre « principale ». Néanmoins, ce n’est pas toujours le cas et l’investissement demandé aux téléspectateurs ainsi que l’apport de contenu sont très variables.

 

S’il y a interactivité, la notion de canon reste-t-elle valable ? Et s’il n’y a plus de canon, alors à quel niveau se construit l’unité de l’œuvre ? On pense aussi à l’attention que portent les producteurs aux réactions des fans sur internet qui peuvent parfois influer sur la narration. Ecoute-t-on vraiment les fans, et si oui, lesquels ? Les impératifs commerciaux ne poussent-ils pas les chaînes à produire l’illusion d’une interactivité ? La volonté d’utiliser les possibilités du livre numérique enrichi pour produire des œuvres transmédia s’inscrit également dans une volonté d’interagir davantage avec les lecteurs puisqu’ils devront manipuler l’œuvre pour accéder à l’ensemble du contenu audiovisuel.

 

En somme, il ne serait plus temps d’écrire des histoires mais de créer des mondes, des diégèses, dans lesquels les spectateurs/lecteurs pourront pénétrer et avec lesquels ils pourront interagir. C’est en effet une réalité de la production actuelle (avec, par exemple, des applications pour smartphones permettant aux joueurs de mener une véritable enquête de terrain), mais on peut se demander si le rapport qu’entretient les spectateurs/lecteurs avec l’histoire ne suscitait pas déjà, de lui-même, une interaction, en termes émotionnels, sensoriels, intellectuels et en tant qu’investissement imaginaire. Cette relation les laissait peut-être plus libres de s’approprier l’univers fictionnel et ses personnages, alors que la mise en place de dynamiques ludiques explicites pourrait avoir tendance à refermer les possibilités imaginaires en imposant un chemin à parcourir. De fait, le développement des fans fictions ou des fans vids émergeait déjà de cette dynamique d’appropriation de l’œuvre par les fans, d’investissement personnel dans la fiction et de construction d’une communauté d’interaction autour de cette fiction.

 

Il est clair que les productions transmédia ouvrent des voies qui ne sont pas encore complètement explorées, entre ouverture et fermeture de l’univers fictionnel, entre narration et exploration d’une diégèse, entre mise en action et investissement des spectateurs/lecteurs. Elles posent pourtant déjà des questions théoriques sur le fonctionnement de la fiction et de la narration, et en particulier de la narration sérielle, et sur le rapport qu’entretiennent les lecteurs/ spectateurs avec l’œuvre, le récit et l’univers fictionnel.

 

La journée d’études, qui s’inscrit dans le cadre du projet « Narrations sérielles et Transmédialité » (http://transmedia.hypotheses.org/) mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes, Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), en collaboration avec l’Université de la Rochelle et l’Université d’Amsterdam, aura lieu le 8 février 2014 à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 et vise à aborder l’ensemble de ces paradoxes dans une perspective interdisciplinaire, sans restriction d’aires culturelles ou de domaines (littérature, cinéma, séries télévisées, nouveaux médias, jeux de rôles, jeux vidéo) pour interroger le rapport entre ces pratiques narratives et fictionnelles et la notion d’interactivité. Les propositions de communication (5000 signes), accompagnées d’une bibliographie et d’une courte biographie de l’auteur, devront être envoyées avant le 30 juin 2013 à l’adresse suivante : narrationsserielles@gmail.com.

 

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Interactivity and Transmedia

 

 

TV series often coupled with social games, forums and web developments to make the viewers “interact” with their fictional universes. Thus like videogames or role-playing games, contemporary forms of narration seem to incorporate more and more interactivity. Viewers are asked to appropriate the artwork through devices that transform the narration into a patchwork or a jigsaw puzzle which one can enter in many ways.

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Or so, at least, is the discourse that underlies many transmedia productions. Yet, what does the notion interactivity exactly cover? The “active” aspect is indeed more and more present, for instance insofar as the fan productions, which used to develop parallel to the professional text are also today created by the industry, which sometimes co-opt the audience’s creative impulses. Besides, the recreational dimension of the link with both fiction and narration is also highlighted in the way that the viewers are led to manipulate and appropriate fictional events through play.

 

Yet, is there a true interaction between the viewers and the artwork? Most of the time, the games and the transmedia developments are made around the “main” piece of work and are its marginalia, considered an “extra piece”, for neighboring productions shall not seem to be utterly missing to those who only care for the “main” artwork. Nevertheless, this is not always true, and the personal investment that is asked from viewers, as well as what the content can offer them, can be very diverse.

 

If interactivity happens, is the notion of the « canon » still valid? Then, if there is no more canon, on what level is the unity of the artwork achieved? In this vein, let’s also think of the attention producers pay to fans’ reactions on the internet, which can sometimes weigh on the narration. Are the fans actually lent an ear, and if so, which of the many types of fans achieve real influence? Are commercial dictates compelling the TV channels to produce an illusion of interactivity? Similarly, the eBook provides those authors and publishers who have the will to seek interactivity with tools to create transmedia-enriched works; readers may then have to manipulate a text to get access to the entire audiovisual content.

 

Somehow, it is no longer a time for writing stories, but rather one to create worlds, diegeses in which the viewers/readers can enter and with which they can interact. It is indeed a reality in the current system of media production – with, for example, smartphones applications allowing players to conduct an actual investigation in the field – but one may wonder if the relationship existing between the viewers/readers and the story would not already entail some interaction, in emotional, sensory, or intellectual terms, as an imaginary form of commitment. This relationship might have left audience members freer to make theirs the fictional universe and the characters, whereas setting up explicit game dynamics may tend to re-enclose imaginary possibilities by imposing a path to follow. Actually, the development of fan fiction or fan vids already derived from that dynamic of appropriation of the artwork by fans, of personal involvement in the fiction, and of building an interactive community around that piece of fiction.

 

It seems obvious that transmedia productions open paths that are still totally unexplored, set between the opening and the closure of a fictional universe, between the narration and exploration of a diegesis, and between the viewers’/readers’ personal investment and their actual intention of getting into action. These productions already bring about theoretical questions concerning the functioning of both fiction and narration, and especially serial narration, and about the relationship between the readers/viewers and the artwork, the story and the fictional universe.

 

This workshop (to be held on February 8th, 2014 at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), taking place within the global project entitled « Transmedia Serial Narration » (http://transmedia.hypotheses.org/) runed by the CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 in collaboration with the University of La Rochelle and the Amsterdam University, aims at tackling all these paradoxes in a multidisciplinary perspective, without being limited to any specific cultural areas nor disciplinary fields – literature, cinema, TV series, new media, role-playing games, videogames –, to question the link between those narratives and fictional practices and the notion of interactivity. Proposals (5000 characters), along with a brief bibliography and a short author’s statement, should be sent before June 30th 2013 to narrationsserielles@gmail.com.

 

Prochaine séance du séminaire, le 19 avril

Affiche3La prochaine séance du séminaire “Narrations sérielles et Transmédialité” aura lieu le vendredi 19 avril de 16h à 19h en salle 414 au Centre Censier (Université Sorbonne  nouvelle – Paris 3).

Sarah Hatchuel présentera une intervention sur Lost, intitulée “Lost au-delà de la fiction : constructions médiatiques, mises en abyme et retours sur la série”:

Il s’agira de montrer, dans cette communication, comment la série Lost (J.J. Abrams, Damon Lindelof, Carlton Cuse, ABC, 2004-2010), à travers ses citations culturelles, ses constructions transmédiatiques, son marketing, ses mises en abyme, sa parenté avec la télé-réalité et l’organisation de sa « fin », a créé une porosité forte entre le monde de la fiction et la vie des spectateurs, porosité qui a encouragé une réflexion sur les possibilités d’interagir avec la diégèse, mais également avec d’autres programmes influencés par le monde de Lost. Si Lost n’a pas fait l’objet de spin-off explicite, de nombreuses fictions ont noué des relations à la série, qu’il s’agira de de définir, mais aussi de discuter.

 Ariane Hudelet analysera ensuite le travail de David Simon. Son intervention s’intitule “Du texte journalistique à la fiction sérielle : David Simon et la quête de la vérité” :

The Wire  est une oeuvre synthèse, aboutissement de plusieurs oeuvres de fiction et de non fiction sur la ville de Baltimore. Série devenue culte, elle est souvent associée à une représentation réaliste quasi documentaire, mais l’objet de cette présentation sera l’explorer les nombreux exemples de jeux entre la fiction et la réalité que propose la série. La saison 5 y fera l’objet d’une étude de cas, qui s’attachera à la dimension métanarrative cruciale dans cette saison de clôture, dimension narrative qui éclaire un questionnement éthique de la représentation de la part de son créateur David Simon.