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Appel à communications : Journées d’études, les 40 ans du jeu de rôle

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

Titre et Appel à communications

« ÉTAT DE L’ART DU JEU DE RÔLE pour son quarantième anniversaire »

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle1 se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle.

En 1974, un jeu intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions TSR sous la plume de Dave Arneson et Gary Gygax. Ce jeu, puisant ses sources dans le Wargame et le jeu d’escarmouches, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais).

En 2014, le jeu de rôle a fêté ses quarante ans. Il est passé de l’enfance à l’adolescence, c’est-à-dire à l’âge du questionnement et de la remise en question de sa propre identité. En effet, la pratique et le « game-design » ont questionné continuellement la nature profonde du jeu de rôle et ont proposé des changements voire des expérimentations : par exemple, le partage de la narration entre le maître/meneur du jeu et les joueurs, le passage d’un seul meneur du jeu à plusieurs voire à aucun, l’échange des rôles entre joueurs et meneur du jeu en cours de partie, la proposition d’univers de jeu ouverts, émergeants ou définis par les joueurs, la classification des attentes ludiques des joueurs, etc. La forme du jeu de rôle s’est aussi adaptée aux nouveaux modes de vie de ses joueurs (parties plus courtes, livres de base courts et prêts à l’emploi, introduction du concept de « burst  », c’est-à-dire d’un tout-en-un autour d’une campagne de jeu, jeux « Dead On Arrival » ou « Standalone », …). Ainsi, il semble paradoxalement plus difficile de délimiter précisément le jeu de rôle tant sa définition et sa forme classique ont été interrogées et ont évolué.

Pour cet état des lieux, ces journées vont rassembler des chercheurs venant de différentes spécialités, des auteurs, des créateurs, des éditeurs, des acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, …), et des passionnés de jeux de rôle. Les différents milieux dont seront issus les participants permettront ainsi d’avoir une perspective élargie sur le JdR. Non seulement ces journées aborderont, entre autres, les théories de jeu, ses pratiques, ses évolutions et transformations, mais aussi la place du JdR dans la société, ses origines et son histoire, sa réception par le public, ses rôles, et ses apports.

Les communications pourront ainsi aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) :

Littérature, théorie littéraire, narratologie, théorie de la fiction :

  • Les différentes formes de narration, les spécificités narratives du JdR, le jeu de rôle comme récit ?

  • Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ?

  • Comment penser la fiction dans le cadre du JdR ? Le rapport entre la fiction et le langage, l’idée d’une parole performative.

  • La question de la narration sérielle : scénario/ campagne.

  • La littérature de jeunesse (les livres dont vous êtes le héros par exemple), l’adaptation de romans en JdR, les livres-univers et le JdR.

  • les antécédents du JdR : étude des différentes formes de narration orale d’histoires (formes de contes, Commedia dell’Arte, théâtre d’improvisation, Jeepform) ; l’apparition antérieure d’une forme de jeu de rôle dans l’histoire de l’humanité ?

  • Les liens et les différences dans l’écriture de romans et de JdR (mondes, scénarios, formes et styles d’écriture d’un scénario, utilisation de nouvelles en JdR), s’appuyant éventuellement sur des témoignages d’anciens rôlistes écrivains (Ange, Bizien, Chattam, Colin, Gaborit, Pével,…).

Game design :

  • Les théories du game design.

  • La simulation, les systèmes de résolution, la question des probabilités.

  • Quels sont les impacts d’une mécanique de résolution sur la narration ?

  • Peut-on tout simuler/émuler (aventure, enquête, politique, horreur, histoire, etc.) ?

  • La théorie du jeu de rôle : la diffusion des réflexions théoriques du forum américain « The Forge » et le développement, par exemple, de la théorie GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) ; l’école norvégienne de JdR.

Civilisation et culture populaire :

  • L’étude civilisationniste des différents univers de JdR.

  • L’étude du JdR dans la culture populaire et dans les différents média.

  • Les éléments culturels dans le JdR (par exemple, comparaison des jeux américains et français), le JdR comme un pourvoyeur de culture générale à travers une base commune de références (livres, films, musique, images, illustrations).

  • Les aspects culturels du JdR (joue-t-on de la même façon (à un même jeu) dans différents pays ?), pourquoi la France est-elle le second producteur de JdR au monde ?

  • Les différentes formes de cultures et la simulation de l’altérité (Elfes, Nains, Hobbit, …) 

  • Le JdR est-il un jeu genré ?

  • Les influences mutuelles et réciproques du JdR et des arts (littérature, cinéma, séries, BDs).

Sociologie :

  • L’étude des relations humaines autour d’une table : rôles du MJ, des joueurs ; formes traditionnelles vs jeux indépendants via partage de la narration ou multi-MJ (cf « The Forge »), collaboration dans le JdR, socialisation.

  • Le JdR : un passe-temps anarchiste (sans performance, sans compétition, partage) ?

  • L’étude des communautés du JdR (blogs, forums, partage de documents, de conseils, d’expérience).

  • Les mondes de fiction : les jeux et enjeux des mondes fictionnels du JdR sont-ils les mêmes que ceux des autres formes de fiction ?

  • La signification de l’utilisation de termes tels que « Mes joueurs », « Ma table »…

  • L’appropriation par les joueurs des mondes et personnages d’un univers de JdR peut-elle s’apparenter à une certaine forme de fan fiction ?

Langues :

  • La question de la traduction du JdR.

  • Peut-on apprendre une nouvelle langue en jouant (par exemple le JdR « Magicians: Language Learning RPG ») ?

  • La linguistique du JdR (par exemple l’utilisation de certains champs lexicaux, la communication à la table (joueurs-joueurs, joueur-MJ), l’utilisation de la première et de la troisième personne par un même joueur dans le role-play).

Philosophie :

  • Philosopher sur le jeu.

  • Le JdR est-il un loisir philosophique ? Un art ?

  • Ethique et JdR.

Histoire et géographie :

  • L’utilisation de l’histoire dans le JdR.

  • L’histoire des jeux, l’histoire de mondes fictionnels (Tolkien, …).

Information-Communication :

Ou l’utilisation du JdR dans :

  • la communication, le partage de messages.

  • le management, le story-telling.

  • la construction d’un esprit d’équipe, de groupe, etc.

  • la question du transmédia : comment le JdR s’inscrit-il dans des stratégies d’expansion d’univers fictionnels ?

Informatique :

  • JdR & jeux vidéos (influences réciproques, etc.).

  • Comment simuler, dans les jeux vidéo, la grande liberté qu’ont les joueurs autour d’une table de JdR ?

Sciences de l’éducation :

  • L’apprentissage par le JdR.

Arts :

  • Le JdR comme performance artistique privée.

  • L’esthétique de l’interactivité.

  • Le JdR est-il le 10ème art ?

  • La place des dessins, illustrations, cartes dans le JdR.

  • Comment rendre compte de l’univers d’un JdR par les illustrations ?

  • Quid des BD dont vous êtes le héros ?

  • La musique dans le JdR.

Musées et conservateurs/conservatoires :

  • Comment conserver le JdR et la mémoire du JdR ?

  • Le rôle des bibliothèques, des fédérations de jeu de rôle, des forums (tels que Rêves d’Ailleurs, ….).

Lieux de jeux :

  • Les ludothèques, les salles municipales, le bar-salle de jeu, le JdR à domicile, etc : quels enjeux ?

  • La promotion et le développement du JdR : comment transmettre cette pratique à divers publics et les attirer vers le JdR ?

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées à l’adresse suivante colloquejdr@gmail.com avant le 27 avril 2015.

Comité scientifique :

Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Sébastien Célerin, Claire Cornillon, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, Le Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Frédéric Sintes.

1Ces journées s’inscrivent à la suite de plusieurs interventions sur le jeu de rôles présentées à Paris 3 par Danièle André, Natacha Vas-Deyres, Isabelle Périer et Julien Heylbroeck dans le séminaire Narrations sérielles et Transmédialité en 2013, par Isabelle Périer lors de la journée d’études « Interactivité et Transmédialité » en 2014 et, à Paris 13, par Isabelle Périer et Jérôme Brand Larré, lors du colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques ».

Journée d’études organisée par GUEST-Normandie : Séries télévisées et Réflexivité

Le groupe GUEST-Normandie (http://guestnormandie.wordpress.com), dont Narrations sérielles et Transmédialité est partenaire, organise une journée d’études le 31 mars prochain au Havre sur la réflexivité dans les séries télévisées. Pour plus d’informations:  http://www.univ-lehavre.fr/ulh_services/-Journee-Series-televisees-et-.html

Programme:

9h30 : Accueil

10h : Sylvaine Bataille (Rouen) : Panorama de différentes formes de réflexivité dans les séries télévisées

10h30 : Sarah Hatchuel (Le Havre) : Les Soprano : l’usine à rêve

11h : Pause-café

11h20 : Ariane Hudelet (Paris-Diderot) : Répétition et représentation : les personnages se mettent en scène dans Breaking Bad (S04E04)

11h50 : Shannon Wells-Lassagne (Bretagne-Sud) : Castle : building a (inter)textual universe

12h20 : Buffet

13h30 : Claire Cornillon (Paris 3) : Previously on Supernatural

14h00 : Florent Favard (Bordeaux Montaigne) : Réflexivité et mise en abyme liées au dénouement d’une série

14h30 : Monica Michlin (Paris 4) : Les aspects réflexifs de Generation Kill (HBO, 2008).

15h00 : Pause-café

15h30 : Roz Kaveney : Nip/Tuck : Christmas, Alternate Worlds and Other Very Special Episodes

16h30 : Clôture de la journée

 

JE séries et réflexivité poster

Journée Transmédia le 27 mars dans le cadre de la Semaine Digitale à Bordeaux

Mélanie Bourdaa, membre du projet « Narrations sérielles et Transmédialité », co-organise une journée consacrée au Transmédia dans le cadre de la Semaine Digitale à Bordeaux le mercredi 27 mars.

Au programme :

– Conférence sur la culture geek par David Peyron et sur la culture fan par Sébastien François

– Table ronde « Etat des lieux et perspectives sur le Transmédia »

– Cross video  night (présentation de projets)

Pour plus d’informations : http://www.therabbithole.fr/2013/03/02/un-evenement-dedie-au-transmedia-dans-le-cadre-de-la-semaine-digitale-de-bordeaux/

Séminaire « Jeux vidéos : narrations et appropriations »

Mélanie Bourdaa, membre du projet « Narrations sérielles et Transmédialité » organise le 4 février à l’Université Michel de Montaigne – Bordeaux 3 (14h – 17H, salle F107), un séminaire intitulé « Jeux vidéos : narrations et appropriations ».

La séance précédente portait sur « Transmedia, Marketing et Licensing ».

Plus d’informations : http://www.therabbithole.fr/2013/01/19/nouveau-seminaire-jeux-videos-narrations-et-appropriations/

Sarah Hatchuel, Lost, Fiction vitale

Sarah Hatchuel (membre du projet Narrations sérielles et Transmédialité) vient de publier aux PUF son ouvrage Lost, Fiction vitale. Elle interviendra sur cette série dans le séminaire, le 19 avril.

 

L’ouvrage

Lost n’est pas seulement l’histoire d’un avion qui s’écrase sur une île (pas si) déserte.
Phénomènes surnaturels, retours dans le passé, bonds dans l’avenir, voyages dans le temps : fresque épique et tragique de 121 épisodes, Lost nous fait vivre la désorientation de ses personnages, met au défi notre compréhension et invite aux visionnages répétés et à l’interprétation en continu. Elle pense notre rapport à autrui, au temps, à la vérité, à la croyance et à la fiction.
Cet ouvrage explore comment la série réconcilie postmodernisme et sincérité, distance critique et émotion pure, visions du monde multiples et expérience universelle de vie et de mort. Série de coïncidences, de miracles et de retrouvailles, fiction vitale qui relie et se relit, Lost a tout simplement révolutionné la construction narrative télévisuelle.


Table des matières

Introduction : Lost ou l’histoire d’un éveil

 

1. « Nous devons y retourner »
L’art de la nostalgie : retours géographiques, temporels et narratifs
L’art de la remédiation : intertextualités
Lost au-delà la fiction : hypersérialité et constructions médiatiques
Retour d’images : surveillance et télé-réalité
L’art du choc : retournements, renversements

 

2. « Ce qui est arrivé est arrivé »
Le temps de Lost : écriture et expérience
La mémoire au présent : retour du refoulé
« Sais-tu où tout cela va ? » : la croyance à l’épreuve du récit

 

3. « Rendez-vous dans une autre vie, mon frère »
« Vivre ensemble ou mourir seul »
Je est un Autre
« Se souvenir » : retrouver Lost ou le retour sur la série

 

Conclusion. « Lâcher prise » : Lost ou la l’expérience de la vie
Bibliographie


L’auteur

Sarah Hatchuel est professeur en littérature et cinéma anglophones, directrice du groupe de recherche Identités et Cultures à l’université du Havre et codirectrice de la revue TV/Series.

 

Sarah Hatchuel, Lost, Fiction vitale, Paris, Presses Universitaires de France, 2013

152 pages, 12 euros

http://www.puf.com/Autres_Collections:Lost,_fiction_vitale